5 年总销量超 1700 万,《最后生还者》缔造者:我们如何开创角色设计新的潮流?

手游
2018
06/20
03:47
游戏葡萄
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5 年前,作为知名工作室的全新 IP,《最后生还者》开辟了新的主角设计方式。

借助扎实的叙事技巧、含蓄却又有张力的情感表达," 大叔 + 萝莉 " 的角色组合惊艳了业界和玩家,数十家媒体给出了 9 分 ~9.5 分、甚至是满分的评价。

这样的设定也被不少后来的大作所效仿,比如前段时间的另一满分神作《战神》也毫不讳言称从中得到了灵感。5 年过去,这一系列(PS3+PS4 重置)的总销量突破了 1700 万份。近日 E3 上其续作的展示,也成了索尼发布会上镇场的最重要环节。

这样一部在角色、叙事上饱受好评的作品,最初是怎样诞生的?最近,IGN 的作者 Tina Amini 采访了《最后生还者》的联合创作者、前顽皮狗资深设计师 Bruce Straley。他们一边玩着游戏,一边讲述了游戏背后的世界故事——《最后生还者》为什么把目光聚焦到这样两人身上,把打僵尸(感染者)作为重要的战斗设计是出于什么考虑,最经典的长颈鹿那一幕又是如何构思的?

以下为 Tina 和 Bruce 的访谈实录:

《最后生还者》最初部分灵感:我想做一款有点像电影《老无所依》那样的游戏

Tina:你在顽皮狗已经工作了 18 年。其中有七年时间都是在制作《神秘海域》,对吧?

Bruce:《神秘海域 1》和《神秘海域 2》。

Tina:是的,《神秘海域》前两部作品。所以你为什么想要制作《最后生还者》?推动你着手讲述一个新故事的原因是什么?

Bruce:这个问题很难回答,因为我很难给你一个真正的原因。一方面,我对(制作)《神秘海域》感到有点疲惫了,我觉得我对故事、艺术和故事,以及游戏设计都有了很深的了解,所以我想利用自己积累的知识和经验,试试能够做些什么。

THE END
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