“泛娱乐”困局:日本动画原地踏步,中国只有游戏公司

手游
2018
10/20
10:44
StarDriverDenzel
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2011年腾讯开创性地提出“泛娱乐”(Pan-Entertainment)一词,试图以IP为核心,整合文学、动漫、游戏、电竞与衍生授权等领域,构筑全新的产业生态。

八年过去,“泛娱乐”早在文娱界人尽皆知,且已然从一家之言上升为整个行业的战略目标。但除了《花千骨》在移动浪潮的红利中成就了书、影、游的联动,昙花一现,行业竟再无一例拿得出手的国产泛娱乐(3个领域以上)成功标杆。反倒是Bilibili依靠《Fate》这一日本IP,通过其广泛的动画用户基础与手游《FGO》实现绝佳联动,作为一家披着视频外衣的游戏公司成功抢滩登陆纳斯达克。

外来的和尚好念经?二次元产业蓬勃发展的今天,日本代表了中国学习追赶的理想模型,其ACGN产业链似乎正是“工业化”、“分工完善”、“有机协同”的代名词。但真是这样吗?日本社会经济发展长期疲软,覆巢之下,文娱这一隅他山石,表面风光,却也有着不少的问题。

中日各自的“泛娱乐”之路,都不那么好走。

日本困局其一:人力有穷时,动画界持续造血何以为继

日本被誉为二次元文化发祥地,产业发达不言自喻。

仅从AC(Animation and Comic)看,日本动漫不仅在文化上强劲输出,于东亚各地圈粉,远渡欧美亦获无数拥蹙;经济上也撑起不小一片市场——16年日本广义动画市场规模2万亿日元,占日本GDP(534万亿)约0.37%,而漫画大概有0.1%——不要小看这0.5%,对标中国16年GDP74万亿人民币,中国动漫就该有3700亿规模,是如今市场的3倍。

但也到头了。

日本动漫产业其实早就进入了漫长的原地踏步阶段,只是近年海外市场(特别是中国)的需求暴涨进而带动了资本热度。

THE END
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日本 动画 游戏
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