90年代的Sega VR故事:如何从雄心到放弃

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2019
03/11
12:21
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1991年,游戏巨头世嘉(Sega)要求工程师开发本可能成为史上首款消费者VR头显的设备。但Sega VR从未真正面世,下面是个中的原因。

游戏巨头世嘉几乎成为了家用VR市场的先行者。

对于今天市场围绕VR和AR的兴奋之情,我们很容易忘记类似的情景曾在约30年前发生过。如果有关注20世纪90年代的游戏内容和电子产品,相信当时VR的热度应该给你留下过非常深刻的印象,尤其是它在游戏方面的潜力。

在那个时候,这家公司旗下的Sega Genesis同样是当年最畅销的游戏主机,而只要谈到游戏,世嘉可谓是无人不知无人不晓。由于在游戏市场几乎是打遍天下无敌手的地位,世嘉希望开辟新天地显得十分合理。随着Virtuality等企业的VR装置出现在全球各地的商场中,一个显而易见的共识是:谁能够成功把VR带到千家万户,谁就能一统游戏市场。

世嘉于1991年开始探索家用VR头显,即Virtua VR(后更名为Sega VR),并计划两年后正式发布。尽管Sega VR从未上架,但这款产品的开发过程是一个引人入胜的工程故事,因为它克服了当时的硬件限制并发现了解决昂贵问题的新方法。

要任性,你首先得有钱…

按照今天的标准,Sega Genesis在计算能力方面几乎只能与最低端的智能手机竞争。但就家庭游戏而言,人们在其鼎盛时期人为它就是一款超级跑车。

但对于运行VR,即使是强大的Genesis的质量和保真度水平都没都无法比拟Virtuality和其他厂商于90年代给街机玩家带来的设备。尽管头显的重量和舒适性存在一定的问题,但他们的街机设备在实现VR的承诺方面表现相当出色,可以提供沉浸式360度环境和快节奏的游戏体验。唯一的问题是,购买和安装所述装置的成本高达70000美元(而且单次游戏需要超过25美分,同时这是指当时的美元)。这是因为支持头部追踪的传感器技术在当时非常昂贵。

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